Résidence en milieu scolaire avec Bertrand Duplat – 2ème session
Publié le 17 janvier 2013 / Actualité générale
Lancée en novembre dernier, la résidence en milieu scolaire Electroni[k] de déroule bien, avec une 2ème session productive pour les classes participantes.
Le 6 et 7 décembre 2012, Bertrand Duplat, l’artiste invité, reprenait le travail de création autour du jeu numérique avec les classes de CE2-CM1 des écoles Les Gantelles et Sonia Delaunay.
Au programme sur les deux jours : la réalisation d’un plateau de jeu sur papier, des personnages l’accompagnant et des règles du jeu.
Jeudi 6 décembre.
Les élèves attendent le retour de Bertrand avec impatience, ils ont hâte de reprendre leurs histoires. Chacun s’est vraiment investi dans son groupe et ce projet leur tient désormais à cœur.
Les élèves accueillent Bertrand.
Bertrand commence donc par un rappel des mots de vocabulaire découverts lors de la 1ère session, pour rafraichir les mémoires. Les termes de « graphiste » et « game designer » ne sont donc plus un secret pour les élèves. Viennent ensuite les consignes de la journée.
Dans un premier temps, chaque groupe doit se trouver un nom ; en effet, il est très important de créer une entité de travail pour la cohésion globale. Bertrand propose le terme de « studio », plus professionnel, que celui de « groupe ». Fleurissent alors les « Game Adventure Studio », le « Studio de Malade », le « Studio 4 »…
Les élèves réfléchissent en groupe à un nom de studio.
Les élèves commencent ensuite les travaux pratiques pour la création d’un plateau de jeu. Sur une feuille A4 pré-quadrillée, ils doivent définir un parcours, pour faire de ces carrés des cases de jeu où le pion peut avancer. S’ils les colorient en noir, elles deviennent des obstacles infranchissables pour des pions. Ils doivent donc imaginer tout un chemin, du départ à l’arrivée, avec plusieurs parcours possibles sur le même plateau.
Le plateau de jeu de Game Aventure Studio et ses pions.
Puis les enfants reproduisent des gabarits, selon le modèle donné par Bertrand, pour avoir les mêmes tailles de personnage. Une fois les gabarits mesurés et découpés, ils peuvent y dessiner leurs personnages, ceux imaginés la session précédentes, en précisant leurs caractéristiques et en faire des pions intéressants.
Les consignes de Bertrand écrites au tableau.
Apparaissent donc des gentils et des méchants, des héros et des personnages secondaires. Les groupes imaginent facilement ces créatures originales.
Bertrand guide les élèves dans la réalisation de leurs labyrinthes et leurs personnages.
Un exemple de pions créés par les élèves.
Un pion sur son parcours.
L’étape suivante, pour clore la 1ère journée de cette intervention, est un peu plus délicate. Il s’agit pour eux de reprendre le quadrillage servant de plateau de jeu, pour y remplacer les cases noires par de vrais obstacles (un arbre, une maison, une rivière). Les enfants doivent donc dessiner ces obstacles sur un nouveau parcours, aux endroits noircis sur la première feuille.
En fonction des histoires, les obstacles vont du plus simple, une maison, au plus compliqué, un brouillard magique !
Le plateau de jeu du Game Adventure Studio.
Le plateau de jeu du Studio de malade.
Vendredi 7 décembre.
Deuxième jour de cette session, le programme est à nouveau chargé.
Bertrand décide de travailler autour des règles du jeu. C’est une notion compliquée que celle de la règle et elle diffère selon les jeux qui existent. Il faut donc définir clairement ce qu’est une règle et à quoi cela sert.
Paradoxalement, pour pouvoir être libre de jouer, il faut d’abord définir les limites du jeu, c’est ce qu’on appelle les règles. Elles permettent aux joueurs d’être en harmonie les uns avec les autres. Par exemple dans un jeu de carte traditionnel on n’utilise pas de dés, dans un jeu de plateau on avance d’une manière bien définie qui ne peut pas être modifiée. Le but est que tous les joueurs aient les mêmes chances de gagner.
Pour les élèves, il est difficile de comprendre que leurs héros ne devront pas gagner systématiquement, sinon le jeu serait trop facile et deviendrait ennuyeux. Par défaut, tous veulent tuer les méchants et arriver victorieux, il faut donc introduire de la difficulté.
Les règles vues par un des élèves : « les méchants, on les coupe en rondelles ».
A partir de leurs plateaux de jeu créés la veille, les groupes mettent en place leurs propres règles, en s’adaptant à l’univers, aux décors et aux personnages proposés et inventés. Bertrand offre alors la possibilité pour les différents studios d’utiliser un nouvel élément qu’est le dé.
Certains groupes appréhendent ce dé comme étant le moyen de faire avancer les personnages du jeu, d’autres l’utilisent pour bloquer/débloquer un joueur, avec les chiffres 1 ou 6 par exemple.
Jules, membre de l’équipe Electroni[k], aide les élèves à inventer des obstacles.
Si les élèves des Gantelles continuent d’imaginer leurs plateaux de jeux en fonction des univers crées à la séance du mois de décembre, il est question pour les élèves de l’école Sonia Delaunay de repartir sur de nouvelles bases et de se concentrer sur une thématique en lien avec leur apprentissage de l’année scolaire. Trois thèmes ont été définis (Les Volcans et les tremblements de terres, l’espèce animal et le corps humain) et les enfants choisiront par groupes celui qui plait le plus à chacun.
Ils pourront continuer à travailler sur ce projet le 31 janvier et 1er février lors de la prochaine session d’atelier.